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Elandrir, o Mundo dos Três Sóis

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1Elandrir, o Mundo dos Três Sóis Empty Elandrir, o Mundo dos Três Sóis Dom Dez 29, 2019 3:13 pm

Achlys

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Elandrir, o Mundo dos Três Sóis Tb7dtZl

Com oceanos da cor da noite e céus cinzentos onde três sóis brilham, em Elandrir o dia dura anos, a noite algumas horas e as trevas espreitam sob o jugo da luz constante. O conflito entre essas duas forças opostas estende-se ao mais longínquo dos horizontes, onde o conhecimento dos homens falha e o silêncio reina absoluto, uma guerra eterna travada entre as deidades que ergueram o mundo da poeira entre as estrelas.

Quando Auraia surgiu do fogo e da luz, reluzindo grandiosa no alvorecer de sua existência, do frio e da escuridão Noctem se ergueu, seu gêmeo e sombra, sua perfeita antítese. No começo, não havia dúvida. Não havia conflito. Apenas o equilíbrio, a balança cósmica mantida por forças maiores e mais antigas, além de qualquer sonho ou delírio. Juntos, lançariam as bases sobre as quais Elandrir cresceria e floresceria, esculpindo o mundo aos seus caprichos. O nascimento da humanidade, no entanto, foi um acontecimento inesperado: tamanho poder, utilizado tão livremente, gerou ondulações no tecido da realidade; luz e escuridão misturaram-se com poeira e lama, tomando a forma dos homens.

Por mais próximas que fossem suas origens, Auraia e Noctem eram entidades fundamentalmente opostas, em todos os aspectos, e a humanidade, dotada de fragmentos de ambos, acentuou tamanhas diferenças. A Dama da Luz sonhava com um mundo transbordando com calor e vida, um lar propício para todos os seres; o Senhor do Escuro com uma terra coberta em sombra e gelo, com todos os seus habitantes acorrentados, um imperador supremo de dor e sofrimento.

Assombrados com a realidade prometida pelo Deus da Escuridão, os seres de Elandrir foram pouco a pouco aderindo ao estandarte de Auraia, atiçando a inveja e ressentimento de Noctem. Incapaz de oferecer competição honrosa, o Senhor do Escuro transformou homens em demônios, sussurrou nos ouvidos dos feiticeiros, prometendo-lhes fortuna e poder imensuráveis, caso o apoiassem. A desavença entre os deuses foi crescendo, passando de discussões a conflitos localizados a uma guerra que se alastrou por todos os cantos do planeta – e o teria destruído, não fosse a coragem dos três filhos mortais de Auraia.

Sabendo que a vitória de Noctem significaria a morte da esperança, os três irmãos uniram um exército de milhares sob o símbolo do sol e da chama, bravos guerreiros em armaduras douradas lutando incansavelmente por uma terra infestada por abominações e monstros. Seu objetivo era claro: alcançar o coração do Grande Deserto, onde a luz brilha mais intensamente do que em qualquer outra localidade. Com grande suor, lágrimas e sacrifícios, os três alcançaram o local que viria a ficar conhecido para sempre como o Templo do Sol.

No coração do templo, dois dos filhos da Dama da Luz juntaram seu sangue à areia do deserto, conectando-se com toda a criação, e tomaram para si toda a dor e sofrimento de Elandrir. O fogo sagrado irrompeu de dentro deles, queimando seus invólucros mortais, até transcenderem os limites de sua própria humanidade e tornaram-se seres de pura luz e fogo, deuses novos em seu próprio direito. Unindo suas forças à Auraia, baniram Noctem para as profundezas do oceano, onde o frio e a escuridão reinam e a luz não alcança. Os dois irmãos foram recompensados por sua exultante mãe com dois tronos nos céus, para sua coragem e lealdade serem eternamente lembradas, e para sempre guardarem o mundo contra as sombras do Senhor do Escuro. Conhecido como a Ascensão, este foi o surgimento dos dois sois menores, que uniram-se a Erythrium, o gigante vermelho da Dama da Luz: Flavonius, o Amarelo, e Caesthias, o Branco.

Entretanto, mesmo após sua ascensão, os sóis menores nada são além de uma fração da majestade de Auraia, a cujo brilho não são imunes, e regularmente necessitam se afastar de sua mãe, vagando pelos céus até caírem do horizonte. Quando Deusa do Fogo está sozinha, Noctem se fortalece nas profundezas, subindo à superfície, ganhando o domínio da abóbada celeste pouco a poucao, até a noite cair. Não há estrelas nos céus de Elandrir; não há lua. Só a escuridão, e mesmo as chamas tornam-se brancas e frias. As trevas reinam, até a luz combinada dos três sóis novamente aparecer no horizonte e expurgar as sombras.

Ou, pelo menos, essa é a história contada nos belos versos e cânticos do Livro da Iluminação dos Clérigos do Sol, disseminados com ferro e fogo pelas legiões douradas do antigo Império Asariel. No Sudoeste, onde o negrume das montanhas parece beber a luz e as Cidades Gêmeas imperam, os feiticeiros contam outra versão, de uma terra cinzenta e morta, túmulo de um titã ancestral, que não fora criada, mas apenas encontrada por Noctem e Auraia. Sussurram em seus corredores escuros de dois deuses levados à loucura pela influência funesta do gigante, uma Deusa de Luz tomada pela sede de poder e pela própria arrogância, e um Deus de Escuridão fascinado por uma sabedoria que deveria restar para sempre esquecida.

Em se tratando de nações e povos, Elandrir é limitado por seus climas e terrenos, nem sempre propícios para o desenvolvimento de civilizações. Ao Norte, as Montanhas do Silêncio estendem-se até onde a vista alcança, para leste e oeste, seus picos nevados e encostas brancas perdendo-se no horizonte. No verão, não há pássaros cantando no céu, não há pessoas andando por suas trilhas – nada, além do silêncio. Mesmo no inverno, quando nuvens espessas cobrem mesmo os três sóis e tempestades de neve assolam a cordilheira, não há um único som a ser escutado. As passagens montanhosas são estreitas e traiçoeiras, cheias de ossos dos aventureiros que tentaram quebrar o silêncio. Muitos foram os que tentaram chegar ao coração das Montanhas do Silêncio  –nenhum jamais voltou.

Em direção ao sul, o terreno torna-se cada vez mais plano, até expandir-se em uma estepe de gramas douradas cortadas por caudalosos rios. Cobrindo toda a região central de Elandrir estão estradas antigas e cidades arruinadas, legados de um passado glorioso. No coração das planícies, onde o Rio Dourado bifurca-se no Rio das Chamas e no Rio da Aurora, resta a maior, e mais imponente das ruínas: Lyrsantium, outrora a Cidade dos Reis, agora nada além de uma terra morta, desolada pela peste e habitada por fantasmas. Todas, sem exceção, um dia fizeram parte do vasto e poderoso Império Asariel.


Com suas raízes confundindo-se com lendas, o Império Asariel remonta ao terceiro dos três filhos de Auraia, Aelius. Enquanto seus irmãos preparavam-se para ascender, o filho da luz liderou os Cavaleiros Dourados em uma batalha feroz, usando seus poderes para conter o avanço das tropas de Noctem e garantir o sucesso do ritual. Triunfantes, voltaram a legião para o oeste, acolhendo todos que a ela ansiavam se juntar, estabelecendo-se numa área rica e fértil.

Em poucas gerações o povoado cercado pelos rios cresceu em uma próspera cidade de mármore e ouro, viva com o comércio e o louvor aos três sóis. Foi em Lyrsantium que o Clero do Sol surgiu e o Livro da Iluminação foi escrito; foi em Lyrsantium que Asariel Barsymenes, desfrutando de sua posição privilegiada como descendente direto de Aelius, sagrou-se Imperador e voltou as espadas de seus Cavaleiros Dourados para o exterior de suas muralhas. Sob o estandarte do Sol e da Chama, as Legiões Douradas de Asariel foram pouco a pouco dominando as estepes, disseminando o culto a Auraia com ferro e fogo, até não haver autoridade que pudesse questionar seu domínio.

Durante séculos, o Império prosperou e se fortaleceu, desenvolvendo uma cultura rica e profundamente ligada à religião. Escravidão não era permitida dentro de seus territórios, ainda que na prática ocorresse por força de dívidas e contratos; magia, em geral, era considerada uma prática herética e pecaminosa, terminantemente proibida, salvo as de fogo e luz dos Clérigos e as de supressão praticadas pelas legiões. Não havia outra nação em Elandrir capaz de derrotar seu exército dourado – e no fim, o Império não caiu pelas mãos de outros homens, mas para a peste. Os relatos sobreviventes da época contam de pessoas aparecendo nas ruas de Lyrsantium com manchas negras ao longo do corpo, dos gritos de dor dos infectados à medida que elas espalhavam-se pelos corpos e da loucura que se seguia. Ferro e fogo não foram suficientes para conter a praga, e uma a uma, as cidades do Império sucumbiram à doença, até o magistrado de Rethinia clamar por socorro às Cidades Gêmeas.

Os Feiticeiros não conseguiram encontrar cura para a peste – não era algo natural, não como as outras doenças para as quais tinham poções e bálsamos. Apesar de não ter sucesso em curá-la, propuseram medidas efetivas para contê-la, ainda que estas não fossem as soluções desejadas pelos magistrados. Utilizando-se de magias antigas e complexas, concentraram-na nas cidades mais afetadas e selaram-nas, condenado todos em seu interior a uma morte lenta e dolorosa– a peste estava no próprio solo, na própria água, e, caso não fosse contida ali, destruiria todo o mundo.

Aos remanescentes do Império, uma poção foi administrada, que instantaneamente findaria com a vida de qualquer infectado. Com o tempo, a peste foi rareando, até desaparecer. Das grandes cidades de Asariel, só cinco sobreviveram: Rethinia no Oeste, Nicaea e Ilmanthis no Norte, Verius no Sul e Caledirn no Leste, eventualmente desenvolvendo-se em seus próprios reinos, ligados por um passado comum e o Clero do Sol, agora sediado em Rethinia e forçado a se reestruturar após a desolação do Império.

Originalmente um posto avançado fundado por missionários, a grande cidade de Rethinia repousa no início do Caminho dos Fiéis, às margens do renomeado Deserto da Ascensão, uma estrada sinuosa e antiga que leva às ruínas do Templo do Sol. Com o calor escaldante dos três sóis atingindo impiedosamente as areais douradas e rubras, apenas os Clérigos conseguem alcançar o coração do deserto, e mesmo eles não ousam permanecer por mais que algumas horas – não é um local para meros mortais, e a luz não perdoa aqueles que não conhecem seus limites.

No extremo leste, as dunas vão desaparecendo, dando lugar a uma terra rachada e pedregosa, a morros e, eventualmente, a uma outra cordilheira. Coberta por nuvens carregadas, com suas encostas de pedra negra tão próximas e íngremes que alguns vales ficam cobertos em trevas perpétuas, as Terras do Crepúsculo são um dos poucos lugares jamais conquistados por Asariel. Ali, reina um povo para quem a magia é tudo, em que homens, mulheres e crianças nascem e morrem acorrentados.

Construídas em duas faces distintas de uma montanha, onde as Terras do Crepúsculo encontram a escuridão do oceano e tempestades são frequentes, as Cidades Gêmeas de Välmud e Iridasir foram erguidas com magia e o sangue de incontáveis escravos. As torres dos palácios dos distritos nobres misturam-se com as nuvens, imponentes com seus domos de obsidiana, cobrindo as partes baixas das metrópoles em ainda maior penumbra. Nas ruas, fogo azul brilha em lampiões constantemente acesos, abastecidos com magia.

Uma sociedade extremamente rígida, a hierarquia nas Cidades Gêmeas é clara, marcada na pele de seus cidadãos desde a tenra juventude. No topo da pirâmide social encontram-se as Quinze Famílias, linhagens ancestrais e consideradas puras, que vivem no luxo e esplendor e controlam o Conclave, principal corpo legislativo das cidades. É dentre elas que o Arconte, o líder da sociedade, é escolhido. Abaixo, estão todos os feiticeiros, que formam juntos a Assembleia, os homens livres e, enfim, os escravos.

Com extensivas tatuagens que marcam sua linhagem, escravos são tratados em Välmud e Iridasir como animais inferiores. Criadouros de Humanos são lugar comum nos subúrbios das Cidades Gêmeas, onde os Feiticeiros são livres para modifica-los magicamente da forma que bem desejarem. São vendidos nos mercados de carne, e os considerados mais valiosos leiloados aos nobres a preços exorbitantes. Muitas vezes já tentaram se rebelar, mas mesmo com o apoio dos homens livres vivendo na miséria absoluta, nenhum esforço jamais foi o suficiente.  A habilidade mágica, contudo, é uma carta automática de alforria para qualquer um que a demonstre, assim como para seus ascendentes e descendentes. Nenhum feiticeiro possui correntes em Välmud e Iridasir.

A vida social é ativa nas Terras do Crepúsculo, havendo toda noite alguma peça, ópera ou outros eventos similares em curso, além dos exclusivos salões dos ricos e dos nobres, festas que prometem entretenimento e devassidão. As Cidades Gêmeas não possuem um deus ou deusa oficial, com as classes altas adotando apenas de um culto aos ancestrais; a presença do Clero do Sol na cidade é fraca, com poucos adeptos, ainda que a adoração a Auraia não seja proibida. Em séculos mais recentes, uma bruxa misteriosa surgiu no cenário de Välmud e Iridasir, com poderes que iam muito além do que qualquer um dos feiticeiros jamais havia visto. Segundo as histórias contadas por si e sussurradas nas ruas, advinha de outro mundo, e achara as cidades um lugar interessante o suficiente para fixar uma residência. Acolhida pelas quinze famílias com fervor, a bruxa permanece uma figura de grande influência, e, segundo alguns mais cínicos, o verdadeiro poder nas Cidades Gêmeas, quando se faz presente.

No lado oposto do continente, no Oeste, as florestas reinam, árvores tão altas que rivalizam as antigas catedrais de Asariel e as torres dos magos. Ainda que várias incursões tenha sido realizadas na região, o Império nunca conseguiu dominar as florestas do oeste, por uma simples razão: os imensos monstros que nela espreitam, criaturas terríveis, de coberturas lustrosas, asas transparentes e diversos olhos, cada uma mais assombrosa que a outra. Nenhuma, no entanto, mais horrível que os Carniceiros, criaturas de aparência humanoide, maiores que um humano comum, com quatro olhos, pele esverdeada e garras afiadas, que se alimentam de carne humana.  

Na copa das árvores, protegidos pela luz do sol e distantes dos perigos que espreitam sob a sombra, os homens da floresta criaram sua pequena civilização, cabanas e casas conectadas por pontes de corda e madeira. Reclusos e hostis, não veem forasteiros com bons olhos, preferindo elimina-los quando se mostram inconvenientes. Veneram os três sóis e seu brilho, mas não a própria Auraia, nem estão abertos às lições dos missionários. A continuada existência dos homens da floresta espanta tanto os povos do antigo império quanto os feiticeiros, e teorias sinistras de conexões entre eles e os carniceiros são prevalentes.

Virtude e Pecado, luz e escuridão. Onde as mentiras sobre Elandrir terminam, e onde verdade começa? Ninguém saber dizer ao certo. Os três sóis brilham furiosamente nos céus, desafiando qualquer um a duvidar, caso tenham coragem; as águas negras ondulam com o vento , carregando os sussurros sedutores, e a sombra de um titã caído paira sobre todo o mundo.

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